【Eevee】Blender 4.2以降でリアルなガラスの質感を作る
Blender 4.2でEeveeが大きくアップデートされ、ガラスの質感の設定も以前と大きく変わったのですが、まとまった情報が少なかったので調べる必要がありました。その結果をまとめておきます。
1. 下準備
1.1 Solidifyモディファイアを掛ける
2. レンダー設定
2.1 Raytracingをオンに
Render PropertiesのRaytracingにチェックを入れます。これは4.2から追加されたオプションですね。
2.2 サンプル数を上げる
ガラスはサンプル数が少ないときれいにレンダリングされないことがあるので、必要に応じてサンプル数を上げていきます。今回はViewport 64、Render 256にしましたが完全に適当です。
3. マテリアル
3.1 必要な項目にチェックを入れる
以下の通りです:
- Transparent Shadows
- Raytraced Transmissions
- Thickness を Slab に変更
3.2 ノード設定
全体像はこんな感じ
3.2.1 Glass BSDF
項目は初期設定のままでいいです。色付きガラスにしたい場合はこれのColorを変更します。
3.2.2 Transparent BSDF
これも初期設定のままでOK。
できたらGlass BSDFとTransparent BSDFをMix Shaderにつなぎ、Surfaceにアウトプットします。
3.2.3 Fresnel
FresnelをMix ShaderのFactorにつなぎます。
いい感じ見えるようにIORを調整。ガラスの1.5に拘る必要はないです。
3.2.4 Color Ramp
FresnelとMis Shaderの間にColor Rampを置き、黒を少し明るくしておきます。
これで完成
おまけ
Light Probe > Sphereで物体を囲むとよりリアルになります。Eeveeはカメラに写っているものしか反射や屈折の計算対象にしないので、その対策ですね。





