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ライティング基礎

The Last Night 模写

色模写(途中)。全体を捉えるのが上手くなった気がする。

投げ縄ツールと矩形選択を使えばレイヤー1枚でも特に問題がない(むしろ楽)。

元ネタ

練習

昨日の続きでライティングの基礎。

画像はすべて3Dレンダリングを参考に2Dで再現したもの。

点光源(ソフトライト)/面光源(ハードライト)

点光源 立方体

点光源。太陽光と違って平面にもグラデーションがかかる。面光源でも明るくなるだけで影の出来方に変化はなし。

グラデーションが非常にきれいなので多用したいですね。

点光源 球体 遠め

点光源(遠め)。ハードライトなので一応影の境界はくっきりしている。

点光源 球体 近め

点光源(近め)。明るい部分はしっかり明るくなる。コントラスト・彩度が上昇。絵として映えるのかこちらかな。

面光源 球体

面光源。ソフトライトですね。色のグラデーションが非常になめらか。光源を近づけても全体的に明るくなる程度であまり変化はなし。

環境による色の変化

環境の影響(緑) ライト弱め

周囲が緑+弱い光(白)

かなり周囲に溶け込んでいる印象。

環境の影響(緑) ライト強め

周囲が緑+強い光(白)

こちらは明るい部分は結構固有色に近づいていますね。色付きライトならライトの色に近づきます。

環境の影響(緑) 青ライト

青ライト。固有色がまったくわからない状態に。

色の選び方ですが、すべての光源色と固有色を加法混色で混ぜたら多分いけるのではないかと思います。光の強さによってどの程度混ぜるかも変わってきそうです。

反射による環境の影響の変化

環境の影響 roughness 0%

roughness 0%(ツルツル)

左上の色は関係ないので無視してください(消し忘れただけ)。

環境の影響 roughness 50%

roughness 50%(さらさら)

roughness 0%のほうが光の当たっている面で周囲の光の影響を受けていますね。それ以外の面はあまり変化なし。

映り込みを描かなくても色だけで質感を表現できそう。